W kolejnej części cyklu pozostajemy w postapokaliptycznych klimatach Neuroshimy, bazując na rzeczywistych przykładach i w obrębie muzyki użytej jako podkład do sesji RPG, dziś jednak chciałbym skupić się na samym aspekcie poszukiwania muzyki i dopasowywania jej do wcześniej zaplanowanych scen.
Krótkim wtrętem – nie mam pojęcia dlaczego youtube w osadzonych playerkach wskakuje na poziom jakości 240, który jest po prostu żałosny, dlatego proszę o przełączenie na 360 zaraz po odpaleniu. W przypadku ścieżki audio stanowi to znaczącą różnicę.
Akcja gry miała miejsce w Vegas, jej czas zawierał się w godzinach nocnych. Na samą rozgrywkę zaplanowałem następujące sceny:
- rozmowa w barze (wprowadzenie i zawiązanie akcji)
- negocjacje z inną organizacją przestępczą
- trochę biegania po mieście
- wizyta u informatora
- zebranie grupy i wyjazd z miasta
Scena w barze miała za zadanie rozpocząć sesję. Powietrze ciężkie od dymu papierosów, zapachu alkoholu wymieszanego z potem całkiem dobrze nadawało się na wprowadzenie graczy w klimaty Vegas. Poszukiwanie muzyki dla tego fragmentu nie było potrzebne, akurat w trakcie formowania jednego z bohaterów przewinął się motyw, który pasował tu idealnie, szkoda więc było go nie wykorzystać. Po wprowadzającej rozmowie Johna z jednym z NPC wywiązuje się mała bójka, którą przerywa pojawienie się drugiego z graczy, gangersa Mitch’a oraz jego motywu muzycznego. Jak na razie idzie szybko i bez wysiłku :)
Kolejną sceną była negocjacja z Yakuzą, a właściwie renegocjacja, bo dotyczyła nowych warunków wywiązania się z umowy, którą szef graczy zawalił, a z której jakoś trzeba się wywiązać (nawet dzieci wiedzą, że Yakuzie nie wolno podpadać). Potrzebny jest więc motyw Wielkiej Złej Organizacji, bezwzględnej, nieustępliwej i opanowanej. Do głowy szybko trafia mi skojarzenie z organizacją Shinra z FF VII, chwila guglania, i już można odsłuchać motyw muzyczny z gry, który dobrze pasuje do sceny.
Dalszą częścią gry było swoiste bieganie po mieście (a właściwie po dzielnicy należącej do mafii graczy), szukanie NPCów i prowadzenie rozmów. Ponieważ zwykłe “to doszliście, to znaleźliście, to szukacie i trafiacie” jakoś nigdy nie przemawiało do mnie jako gracza poprzez straszną kompresję czasu i zniszczenie klimatu jakichkolwiek działań, chciałem podrzucić graczom kawałek, który pozwoliłby jakoś odzwierciedlić upływ czasu, poczuć fakt, że muszą się nachodzić i nagadać, bez teleportacji narratorskiej i “przklikiwania” kwestii jak w cRPG, ale też bez sztucznego wymuszania opisów spacerów. Siedząc dalej w soundtracku FF VII po dobraniu poprzedniego utworu pomyślałem, że może i na tą scenę coś się znajdzie. Z kilku potencjalnych kandydatów trafił się ten kawałek, który moim zdaniem spełnił swoją rolę na sesji:
Po paru rozmowach przed graczami zaczyna się klarować ich przyszła misja. Jednak zwykli NPC nie wiedzą wszystkiego, od tego jest specjalny informator, działający w obrębie ich organizacji. Człowiek mieszkający wśród stosów teczek, starych archiwów, książek oraz połatanych i cudem zreanimowanych komputerów. Specyficzne miejsce, przepełnione szumem komputerów, stukotem klawiatur i zgrzytem szafek; w powietrzu unosi się kurz podświetlany przez rządek monitorów. Kojarzy mi się podobny motyw w starym dobrym Falloucie, więc przeskakuję kolejne utwory z soundtracka… bingo! Kolejna scena odfajkowana :)
Na sam koniec pozostało zebrać całą grupę w jednym miejscu, spotkać się z szefem, ustalić ostateczne cele misji, priorytety, sprzęt który będzie potrzebny i ewentualnych pomagierów, którzy mieliby wspierać graczy. Samo w sobie jest to słabą wskazówką jakiej muzyki użyć w tej scenie, więc trzeba spojrzeć na to z nieco innej perspektywy – noc już się skończyła, świt zastał graczy wśród stert teczek u informatora, teraz zaś rozbudza się dzień, miasto wraca do życia, słońce podgrzewa stalowe truchła czegoś co przed kataklizmem było wieżowcami. Teraz jest znacznie lepiej, łatwiej zobrazować muzycznie ten opis niż samą dyskusję z szefem. Lekka nutka ożywienia w muzyce też byłaby mile widziana by zmotywować graczy wyruszających w trasę. Przeczesanie playlisty zaowocowało tym utworem:
To w zasadzie miał być koniec sesji, na sam finał przygotowałem tylko krótki opis drużyny opuszczającej Vegas w małym zmotoryzowanym konwoju, w rozpalonym powietrzu nagrzanej słońcem autostrady. I wtedy spotkała mnie miła niespodzianka ze strony jednego z graczy w postaci puszczonego z telefonu “cichaczem z pod stolika” utworu:
Cóż mogę powiedzieć, to sprawiło mi dużo radości i zamknęło naszą sesję :)
Na sam koniec kilka wskazówek w kwestii wyszukiwania utworów:
- szukajcie tytułów które oparte są o podobny, bądź pokrewny świat – w przypadku Neuroshimy, jak to już wcześniej wspomniałem, może to być Fallout, bądź Midgar z FF VII; wiele utworów które nie są stricte tylko symfonicznym boostem nadającym epickiego wydźwięku bądź romantycznego nastroju, w jakiś sposób do ów realiów nawiązuje, warto więc czasem poświęcić im trochę uwagi
- przesłuchujcie soundtrack w całości – czasem przypadkiem trafia się na utwór, który nieźle wpasowuje się klimatem w daną scenę, warto więc wtedy posłuchać jeszcze kilka sąsiednich kawałków – skoro w sesji sceny mogą być pokrewne klimatem, to czemu by nie skorzystać z faktu, że być może dwa czy trzy utwory na playliście dalej może czekać na nas to, czego potrzebujemy
- jeśli akcja w trakcie sceny jest “nijaka” i trudno ją zobrazować na polu muzycznym, zwróćmy uwagę na otoczenie, czas, ludzi wokół – równie dobrze mogą oni stanowić podporę muzyczną do sytuacji w jakiej są gracze
Tyle na dziś, dziękuję za uwagę i zapraszam za tydzień :)