Tym wpisem chciałbym rozpocząć cykl poświęcony mistrzowaniu z użyciem podkładów muzycznych podczas sesji RPG. Nie jestem pierwszą osobą, która porusza ten temat, lecz mam zamiar podejść do tematu w nieco inny niż obserwowany przeze mnie w innych wpisach sposób. Panuje tendencja by do kilku wybranych utworów wyliczyć możliwe ich zastosowania, rozważyć jakie inspiracje z nich zaczerpnąć. Jest to dobre podejście, pokazuje jak najlepiej wykorzystywać konkretne utwory, jak czerpać z nich maksimum korzyści. Świetnie się to sprawdza gdy trzeba szybko zaimprowizować przygodę, gdy brak pomysłu a wena już dawno nas opuściła trzaskając głośno drzwiami. Co zrobić jednak, gdy Mistrz ma już plan na przygodę, wie jakie sceny chce rozegrać, w jakich sytuacjach umieścić graczy, a zwłaszcza – jest w środku kampanii, gdzie nie ma miejsca na frywolne wariacje powodowane przypływem pomysłów z przesłuchanej właśnie muzyki?
W swoich rozważaniach około-muzyczno-erpegowych chciałbym się skupić na “odwrotnym” podejściu – nie tworzeniu rozgrywki do muzyki, lecz na odnalezieniu muzyki do rozgrywki w sposób który pozwoli Mistrzowi jeszcze lepiej i dosadniej budować nastrój na sesji.
Zgodnie z prośbą zaprzyjaźnionego MG, który chciałby popróbować na swoich sesjach gry z podkładem muzycznym, na pierwszy ogień idzie “podstawowe zaplecze muzyczne” do Neuroshimy. Mówiąc o podstawowych zasobach warto by się skupić nad najczęściej pojawiającymi się w grze motywami – owszem, dobieranie indywidualnych i “dedykowanych” scenom utworów jest jak najbardziej mile widziane, niemniej zacznijmy od ogółu – do których można zaliczyć sytuacje takie jak podróż, pobyt na otwartej przestrzeni, walka, ucieczka, eksploracja scenerii czy odgórna narracja historii. Motywy te nieustannie pojawiają się podczas gry, niezależnie od settingu czy systemu, lecz aby dobrze się sprawowały podczas gry, trzeba pamiętać w jakim świecie gracze się znajdują. Dziś skupmy się na Neuroshimie.
Trzeba pamiętać o tym że Neuroshima to przede wszystkim spalona ziemia. Ponura wizja świata wypalonego głowicami nuklearnymi, wyprażonego niszczycielskim słońcem i skażonego wyziewami Molocha. Nie można zapominać o nowych sąsiadach, jakimi są wszelkiej maści popromienne czy molocho-pochodne mutanty, zgraje dzikich zwierząt, zmechanizowane monstra i wreszcie zwykli szarzy ludzie, którzy wszelkimi sposobami trzymają się przy życiu. Już sama narracja o dowolnych wydarzeniach w tym świecie jest wystarczająco przygnębiająca i zasługuje na własny podkład. Czemu więc nie skorzystać z utworu który właśnie w tym celu został stworzony?
Warto w tym miejscu nadmienić, że soundtrack z Fallouta to po prostu podstawa dla każdego kto prowadzi sesje w klimatach postapo z muzyką – kompozycje Marka Morgana po prostu genialnie oddają klimat świata który przeszedł zagładę, dlatego sam korzystam z nich często i gęsto.
Kolejną sytuacją która jest częstym motywem w Neuroshimie jest wędrówka. Świat jest wielki a wszelkie środki transportu czymś co zostało utracone – tylko nieliczni szczęściarze mogą sobie pozwolić na posiadanie samochodu, a tylko najbogatszych stać na paliwo. Każdy przeciętny wędrowiec to po prostu włóczęga, który może polegać tylko na własnych nogach, stąd nieporównywalnie dłuższe i trudniejsze są wędrówki w świecie Neuroshimy niż w naszym. Gracze powinni odczuć nie tylko znużenie i zmęczenie, ale także ogrom świata – tutaj odległości nie liczy się w przesiadkach na lotniskach lecz, jak dawniej, w dniach potrzebnych na przebycie drogi. Mistrzu, pozwól bohaterom poczuć się jak ziarnka wobec morza, niech poczują ogrom otaczającego ich świata.
Co z sytuacją, gdy miejsce do którego trafiają gracze nie jest zbyt przyjemne? Jak wzbudzić dyskomfort graczy przetrzymując ich na skażonych bagnach, zrujnowanym mieście czy w pobliżu placówek molocha? Same słowa nie zawsze trafiają do graczy, nie zawsze wywołują właściwe uczucia. W tym aby gracze poczuli się nieswojo pomogą nam kompozycje Lustmord’a.
Jego twórczość również polecam wszelkim miłośnikom Neuroshimy. Mnóstwo kawałków w stylu ambient, ciężkich, mrocznych, ocierających się o surrealizm.
Innym, dającym najwięcej zabawy motywem jest element potyczki. Dajmy graczom zapał, motywację, wzbudźmy w nich chęć walki, rozpalmy ogień. W zależności od sytuacji, jeśli jest to jedna z tych scen, w których gracze mają przewagę, nie są pod wielką presją a jest po prostu okazja wyszaleć się, dajmy im coś co podbuduje ich pewność siebie.
Jeśli zaś walka jest sporym ryzykiem, kule zalewają ich strumieniami, trzeba ostro się kryć i szybko podejmować trudne decyzje – podbudujmy napięcie, niech poczują, że sytuacja jest poważna.
Ostatnim motywem na którym chciałbym się skupić jest ucieczka. Nie jest to proste do odegrania. Możemy graczom powtarzać, że gonią ich zwiadowcy Molocha, że depcze im po piętach banda fanatyków, gotowa wybić ich do nogi, lub niebezpieczny mutant, z którym gracze nie mają szans w bezpośredniej konfrontacji. Jednak muzyka potrafi świetnie zrobić to, czego nam potrzeba – wzbudzić napięcie, podkreślić beznadziejność sytuacji, zmotywować graczy do odpowiedniego zachowania.
Powyższy kawałek świetnie się do tego celu nadaje, chwile wytchnienia pozwolą graczom na wybór drogi, złapanie oddechu i sprawdzenie czy nikogo nie brakuje, jednak powracający motyw nieustannie wywiera presję i nie pozwala na relaks. Jest też wystarczająco długi, by odegrać odpowiednio scenę ucieczki.
Na tym koniec na dziś. Gratulacje dla tych, którzy przebrnęli do końca, powodzenia dla tych, którzy podejmą się prowadzenia z muzyką. Szczególne podziękowania należą się dla Cravena – jego wsparcie i porady pomogły mi przy wielu muzycznych sesjach, on też namówił mnie do rozpoczęcia tego cyklu. Mam nadzieję, że moje wypociny będą przydatne :)
Styczeń 9th, 2011 at 22:33
Damn… doskonale dobrane utwory do sytuacji, w jakich proponujesz ich użyć! Lepszych bym nie dopasował :)